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Una solución rápida al camino de las controvertidas torres de Exilio 2

Las torres han sido muy controvertidas en el Mapeo de final del juego del Exilio 2 desde el lanzamiento del acceso temprano, y la característica central no ha recibido una reelaboración en el parche 0.3.0 de Poe 2.

En general, ha habido mejoras importantes en el juego, pero la comunidad ha expresado constantemente insatisfacción por la decisión de molienda de los juegos de engranajes de seguir con las torres a pesar de la reacción significativa con cada parche importante.

Es una de esas características en las que una mayoría clara, incluidos los creadores de contenido más grandes del juego, lo desean eliminar o reelaborar por completo. Entonces, ¿qué pasa con la mecánica de la torre en primer lugar, y qué podría arreglarlo?

¿Qué le pasa a la mecánica de la torre de Path of Exile 2?

El final del juego de Path of Exile 2 tomó un poco de su predecesor al tener un árbol de habilidades pasivos de Atlas, pero ni siquiera estaba cerca de tocar la profundidad de Poe 1. Sin embargo, para compensar y agregar complejidad al sistema de mapeo del juego final, Poe 2 introdujo la mecánica de la torre, que se juega como un mapa separado, pero es único porque su objetivo principal es pulir sus nodos de mapa circundantes, aumentando la dificultad y el botín al mismo tiempo.

Para los jugadores de Poe 1, ya tienes una idea de por qué no es genial, porque agrega pasos innecesarios antes de que puedas explotar y sentirte recompensado al mismo tiempo. Para los jugadores que solo jugaron Poe 2, sentirás la molestia solo cuando intentes ser más eficiente en el final del juego. Cuanto más juegas, más te das cuenta de que hay algo mal.

Mira, hacer que correr la torre sea obligatorio es una cosa, pero encontrar tres o cuatro torres que se superponen antes de que puedan sentir una sensación de recompensa lo hace poco realista y un mal sistema en general. No tiene que hacerlo de esa manera, pero tendrá que trabajar mucho más duro para progresar si no lo hace. Ha visto algunos cambios y beneficios en los últimos parches, pero realmente necesita una reelaboración más que una solución en este momento.

La solución de la torre temporal

Si bien no tengo experiencia en el diseño de juegos, tengo algunas ideas desde la perspectiva de un jugador leal. La mejor solución que se me ocurrió, que también mantiene la mecánica de la torre en el juego, es cambiar la forma en que la torre pule sus nodos circundantes y renuncia a las tabletas. Las torres deben tener un sistema de recompensas que ayude a los jugadores a mejorar todos los mapas al terminar la torre, al tiempo que dan un incentivo para que los jugadores los ejecuten.

Como ejemplo de Barebones, terminar diez torres dará un +2% permanente a la cantidad de artículos que se encuentran en todos los mapas. Esto conserva la necesidad de terminar las torres, pero no aliena a los jugadores a pasar por otros mapas o nodos solo porque un mapa no se superpone con tres o cuatro torres diferentes.

El sentido general de la “torre” con vistas a los alrededores sigue siendo relevante, ya que conquistarla mejora su capacidad para encontrar el botín. Sin embargo, toda la idea ignora por completo las tabletas, haciéndolas inútiles.

Para profundizar aún más en la idea, estas tabletas precursores tienen algunos “buffs” generales que se encuentran principalmente en rollos de prefijo, mientras que la mecánica de liga específica está en rollos de sufijo.

Puede integrar estos modificadores en diseños de torres específicos para hacer que los jugadores se entusiasmen más por encontrar uno específico. Encontrar torres se sentirá más como un objetivo hacia un objetivo más grande en lugar de ser una molestia general para el final del juego.

Pero tengo curiosidad por escuchar lo que piensas. Si tiene una solución o vea un defecto en el mío, deje un comentario a continuación y discutamos.