Tuve la oportunidad de entrevistar a Tymon Smektała, director de franquicia de la serie Dying Light, sobre la tercera entrega, Dying Light: The Beast. No solo trae de vuelta al favorito de los fanáticos, Kyle Crane, el maestro del parkour y potencia del combate cuerpo a cuerpo, sino que también ofrece una nueva mirada a la visión de Techland en el futuro.
Desde nuevos conocimientos sobre el juego hasta la cultura de desarrollo del estudio y la evolución de la franquicia, esto es lo que aprendí.
Dying Light: La Bestia Entrevista con Tymon Smektała
Nota: Las preguntas para esta entrevista fueron enviadas antes el lanzamiento de Dying Light: La Bestia.
Dying Light: The Beast ve el regreso de Kyle Crane, posiblemente una de las mejores partes del juego original. ¿Cómo es volver a trabajar con Roger Craig Smith? ¿Siempre fue un plan traer a Kyle de regreso a través de una expansión?
Tymon Smektała (director de franquicia – Dying Light): Trabajar de nuevo con Roger ha sido un auténtico placer. Su interpretación de Kyle Crane es icónica. Le dio al personaje tanto corazón y coraje que es imposible imaginar a alguien más en el papel. Roger estaba emocionado de regresar, aunque al principio estaba un poco confundido y decía “eeeeh, ¿no me mataste en el anterior?” – y realmente se dedicó a ello. Lo que más me gusta de su actuación es que tiene múltiples capas: hay dolor, cansancio, pero también esa leve chispa del viejo y sarcástico Crane debajo de toda esa oscuridad.
El Dying Light original tenía un gran equilibrio para mantenerte siempre alerta. al mismo tiempo que le brinda suficientes opciones para defenderse de las amenazas. ¿Cómo se mantiene ese equilibrio? ¿ahora que Kyle es esencialmente una bestia?
Ese equilibrio fue algo con lo que nos obsesionamos durante toda la producción. Sí, Kyle es más fuerte, más rápido y más capaz ahora, pero nos aseguramos de que un gran poder conlleva, eh, una gran vulnerabilidad. Sus habilidades bestiales son limitadas y no puedes contar con ellas todo el tiempo, pero cuando entran en acción, se siente empoderador. La noche sigue siendo aterradora; No queríamos perder eso. Puede que tengas una fuerza sobrehumana durante unos segundos, pero eso no significa que puedas sobrevivir a un grupo de Volátiles. El miedo sigue ahí y proviene del control (o, más bien, de la falta de él).
¿Cuál es la nueva mecánica o habilidad que más te entusiasma que experimenten los jugadores?
Definitivamente los poderes del Modo Bestia de Crane. No son sólo movimientos de combate llamativos; Hemos trabajado duro para que estos poderes se sientan muy viscerales, casi físicos. Estoy muy orgulloso de lo que logramos allí: tener algo tan poderoso en un juego de terror de supervivencia crea una serie de desafíos de diseño, pero creo que realmente entregamos una gran fantasía al jugador sin poner en peligro el equilibrio del juego.
El combate cuerpo a cuerpo en primera persona es muy difícil de lograr, pero tus juegos lo hacen sentir constantemente satisfactorio. ¿Cuál es tu secreto para lograr ese equilibrio?
Gran pregunta. Abordamos el combate cuerpo a cuerpo casi religiosamente, y todo, cada detalle es importante para nosotros. El tiempo, el peso y las reacciones del enemigo son importantes. Cada movimiento de un arma en Dying Light tiene masa: golpea, suena, desequilibra a los enemigos e interrumpe sus ataques. Lo sientes porque no es sólo animación; lo envolvemos en una respuesta de audio brutal: el sonido del impacto, el “uf”, el crujido del hueso roto.
En el frente narrativo, sin spoilear demasiado, ¿qué temas o direcciones estás explorando en The Beast que lo distinguen de entradas anteriores?
No quiero exagerar nuestra historia ya que nos especializamos principalmente en la jugabilidad, pero Dying Light: The Beast es en realidad… toda una bestia. En la superficie, se trata sólo de venganza, pero hay más temas allí. ¿Qué hace que alguien sea humano cuando ha sido empujado más allá de los límites humanos? Queríamos explorar la línea entre el poder y perderse en él, entre el hombre que era Kyle y lo que podría llegar a ser. Sigue siendo una historia sobre la supervivencia, pero (para ser poético por un segundo) esta vez se trata de la supervivencia del alma, no sólo del cuerpo.
Muchos fanáticos todavía regresan a Dying Light hoy, incluso a los juegos de mundo abierto más nuevos. Desde tu perspectiva, ¿qué hace que el diseño de tu mundo se destaque y qué priorizas que te diferencia de otros estudios?
Creo que el enfoque en la inmersión es la clave para nosotros, un pilar de todas nuestras decisiones de diseño. Todo en Dying Light se siente tangible: realista, físico y visceral. Y nuestro mundo no es sólo un patio de recreo, un personaje. En nuestros juegos no viajas rápido: los atraviesas y ese movimiento te brinda la conexión con el espacio. También prestamos mucha atención a la narración ambiental: cada rincón tiene una historia, cada habitación abandonada tiene una razón por la que se ve como se ve. Les da a los jugadores la sensación de que el mundo existía antes de que ellos llegaran y seguirá existiendo después de que ellos se hayan ido.
Han pasado más de tres años desde el lanzamiento de Dying Light 2. Mirando hacia atrás, ¿cuáles fueron las mayores lecciones aprendidas de su recepción y retroalimentación, y cómo están dando forma a La Bestia?
La lección más importante fue la claridad de enfoque y la atención a los detalles. Dying Light 2: Stay Human fue ambicioso (tal vez demasiado ambicioso en algunas áreas) y aunque estamos orgullosos de lo que logramos, también aprendimos que a veces menos es más. Para Dying Light: The Beast, eliminamos el ruido para ofrecer una experiencia más intensa y útil. El juego sabe lo que quiere ser: intenso, fundamentado y emocional. También hemos tomado en serio los comentarios de la comunidad (cada pequeño detalle) en términos de sensación de combate, precisión de movimiento y ritmo.
Todavía estás usando tecnología interna para The Beast en lugar de mudarte a una motor comercial como Unreal Engine 5. Con tantos estudios (desafortunadamente) adoptando UE5 para facilidad de desarrollo, ¿por qué seguir con su propia tecnología sigue siendo la decisión correcta? ¿Tecnología?
Nuestro C-Engine patentado está diseñado específicamente para lo que Dying Light necesita: transmisión rápida de mundos abiertos de alta fidelidad, sistemas dinámicos día/noche e iluminación detallada. Además de eso, aquí tenemos nuestras dos mecánicas principales: parkour basado en la física, perspectiva en primera persona y combate cuerpo a cuerpo. Es nuestra arma secreta. Usar nuestra propia tecnología nos da control total: podemos modificar, cambiar o reconstruir cualquier sistema sin esperar actualizaciones externas o restricciones de licencia. Para el ADN de Dying Light, C-Engine simplemente encaja mejor.
Los lanzamientos anteriores de Dying Light escalaron bien en una amplia gama de hardware, incluso en sistemas de gama baja. ¿Pueden los jugadores esperar la misma accesibilidad con The Beast?
Absolutamente. La optimización es algo de lo que estamos muy orgullosos: es parte de la cultura de Techland. Queremos que tantos jugadores como sea posible experimenten nuestros mundos, por lo que dedicamos una enorme cantidad de tiempo a la optimización, comenzando temprano para asegurarnos de que estemos listos para el lanzamiento, en el momento del lanzamiento.
Dying Light y Dying Light 2 recibieron mucho apoyo posterior al lanzamiento. ¿Pueden los jugadores esperar lo mismo de The Beast, o se trata más bien de una experiencia contenida?
Siempre nos ha encantado interactuar con nuestra comunidad después del lanzamiento y planeamos continuar esa tradición de manera significativa. Es demasiado pronto para responder a eso, pero los jugadores definitivamente pueden esperar más en Dying Light: The Beast, de la misma manera que esperaban (y recibieron) más en los dos juegos anteriores de la serie.
Dying Light: The Beast ahora está disponible para PC, Xbox Series S|X y PS5.
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