Um guia para iniciantes na expansão de anomalias da RimWorld

As expansões da RimWorld adicionaram consistentemente um enorme conjunto de conteúdo, com cada expansão dando aos jogadores novos e antigos uma infinidade de opções para explorar. Isto permitiu um número impressionante de oportunidades de jogo e RimWorld – Anomaly não é diferente, com esta mais nova expansão oferecendo uma dinâmica interessante em que o jogador deve frequentemente assumir riscos significativos para se beneficiar das maiores recompensas da expansão.

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O Monólito do Vazio

Monólito Caído Selecionado em RimWorld - Anomalia

Inicialmente, Anomaly é uma expansão de “baixo impacto”, mudando minimamente a forma como o RimWorld joga. Através de lojas, missões e algumas outras fontes, você poderá encontrar algumas das primeiras recompensas da expansão (notavelmente a besta Nerve Spiker), mas a jogabilidade não será radicalmente alterada instantaneamente da maneira vista em algo como Biotecnologia ou Ideologia.

Para realmente iniciar o Anomaly, você deve primeiro identificar a localização do Fallen Monolith de uma colônia, uma nova estrutura que aparece em todos os mapas de colônias iniciados com a expansão ativa.

Colônias sem a presença de um Monólito Caído (o que pode acontecer se você iniciou uma colônia antes de obter a expansão e depois ativou a expansão posteriormente) receberão rapidamente uma missão que faz com que um Monólito Caído apareça.

Em muitos aspectos, este monólito pretende ser um ponto focal narrativo do horror nesta expansão, de forma semelhante aos marcadores do excelente Dead Space. Também irá desencadear a ameaçadora condição climática “Gray Pall” por um ou dois dias, o que afeta o humor do colono, mas não é especialmente perigoso. No entanto, há são ameaças para as quais você precisa se preparar agora, discutidas mais tarde. Ativar seu monólito efetivamente torna RimWorld um jogo de terror (embora não seja particularmente assustador).

Estudo Sombrio

O menu da árvore tecnológica Anomaly da RimWorld - Anomaly

Depois que seu Monólito Caído evoluir para um Monólito do Vazio, você precisará definir um ou mais colonos para começar a priorizar o Estudo das Trevas, enfatizando os elementos mais Lovecraftianos/Eldritch desta expansão. Esta é uma tarefa intelectual semelhante à Pesquisa, mas, em vez de ser realizada em uma bancada dedicada, os colonos estudam o monólito da colônia e quaisquer entidades anômalas capturadas.

Dark Study permite que você inicie projetos na árvore tecnológica Anomaly (acessível através do menu Pesquisa), com um dos primeiros projetos na árvore que a maioria das colônias desejará priorizar sendo a Contenção de Entidades. Este projeto permite que uma colônia construa Plataformas de Contenção, que podem conter melhor entidades capturadas do que pontos de retenção, e Inibidores, que ajudam ainda mais a conter entidades capturadas. A colheita de bioferrita e a modelagem de bioferrita são outros dois projetos iniciais que você deve considerar fortemente.

Inicialmente, Dark Study pode ser um gargalo, já que seu monólito e entidades capturadas só podem ser pesquisadas até certo ponto em um determinado período de tempo antes que você precise esperar para continuar pesquisando. É aqui que uma das primeiras propostas de risco versus recompensa da Anomalia é introduzida: você pode capturar mais entidades para fornecer a uma colônia mais oportunidades de estudo, mas então assume um risco maior de uma violação grave de contenção. Além disso, observe que alguns projetos de pesquisa de anomalias estarão inicialmente indisponíveis, exigindo que você primeiro encontre entidades anômalas específicas antes que elas fiquem disponíveis para pesquisa.

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Captura de entidade

Um RimWorld – Entidade anormal mantendo célula em um bioma florestal

Depois que seu Monólito Caído se tornar um Monólito do Vazio, uma colônia pode começar a capturar entidades anômalas construindo Pontos de Retenção (e, uma vez pesquisados, Plataformas de Retenção). Se uma entidade for abatida, mas não morta, você pode capturá-la e designá-la para ser mantida em uma dessas estruturas. Certifique-se de tratar quaisquer ferimentos sangrentos que a entidade possa ter recebido durante a luta, pois caso contrário eles morrerão e se tornarão inúteis para fins de pesquisa.

As entidades capturadas não precisam de comida nem sofrem rupturas mentais, mas estarão em constante risco de fuga. Todos os Pontos de Detenção e Plataformas terão uma classificação de força de contenção atribuída a eles com base em sua colocação, com esta classificação afetando o risco de fuga de uma entidade. Todas as entidades também possuem uma classificação mínima de resistência de contenção necessária para mantê-las; eles podem ser contidos brevemente em locais abaixo dessa classificação, mas o risco de fuga é muito maior se você não atingir esse limite.

A resistência da contenção é baseada na integridade das paredes e portas da sala onde uma entidade capturada é colocada, com algumas máquinas melhorando a resistência da contenção (inibidores) ou diminuindo a resistência da contenção (colheitadeiras de bioferrita). Uma porta aberta diminui muito a resistência de contenção; certifique-se de que as portas das células da entidade estejam abertas apenas para permitir a passagem de um peão e imediatamente fechadas. Uma maneira relativamente fácil de alcançar uma resistência de contenção bastante elevada é usar paredes de pedra resistentes, como calcário ou, idealmente, granito.

Boas entidades iniciais para capturar, estudar e usar em benefício de uma colônia incluem Fingerspike Fleshbeasts, Shamblers e Sightstealers. Embora ainda possam representar uma ameaça para peões isolados, são todos fáceis de derrubar (embora as pontas dos dedos possam ser frágeis), têm um baixo requisito de força de contenção e podem ser encontrados no início da Anomalia.

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Ameaças iniciais

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No início da Anomalia, existem duas ameaças notáveis ​​das quais uma colônia precisa estar atenta:

Cultistas

Mesmo antes de um Monólito Decaído evoluir, os cultistas às vezes podem sitiar uma colônia. Um cultista começará a realizar um ritual psíquico, iniciando uma barra de progresso que, quando concluída, pode convocar entidades abaixo de seus colonos ou sequestrar um colono aleatório, nocauteando-o e colocando-o próximo ao grupo de cerco. Os cultistas restantes defendem o ritualista. Depois de tempo suficiente ou quando o ritual for interrompido, todo o grupo atacará a colônia.

Esses cultistas não deveriam ser subestimados; os primeiros cultistas são tipicamente combatentes corpo a corpo sem armadura, mas podem ter mutações que os tornam mais difíceis do que um peão típico (como um chicote de carne substituindo um de seus braços). Todos os cultistas terão o estado de saúde Desumanizado; entre alguns debuffs de habilidades irrelevantes para o combate, isso lhes concede um buff permanente de humor e resistência à dor. Os peões desumanizados também ignoram qualquer um dos típicos buffs ou debuffs de humor resultantes de conforto, beleza e relações sociais.

Muitas vezes é uma boa ideia interromper cercos psíquicos à distância, usando estes dois passos simples:

Ladrões de turismo

Sightstealers são combatentes corpo a corpo relativamente fracos (embora tenham garras, que causam sangramento). O perigo real é que eles são invisíveis quando não estão perto de um colono (salvo algumas exceções, como se estiverem cobertos de espuma de fogo), não acionam armadilhas e podem facilmente predar colonos não combatentes que trabalham longe de os fortes rebatedores de uma colônia. Uma vez encontrado, você desbloqueará a capacidade de pesquisar detectores de proximidade, que podem então ser usados ​​para identificar quando uma criatura invisível passou por perto (incluindo coisas além de Sightstealers, como peões usando invisibilidade).

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