Revisión de Street Fighter 6: traer el calor de vuelta a las calles

Street Fighter 5 fue uno de los muchos pasos en falso de Capcom en la generación anterior que vio al infame editor en uno de sus mínimos históricos. Aparentemente fue una gran experiencia de aprendizaje ya que esos tiempos difíciles llevaron al resurgimiento de Resident Evil, uno de los mejores juegos de Mega Man, un montón de colecciones retro bien hechas y, ahora, luchador callejero 6. Capcom ha enfatizado la parte “Street” del título con gran efecto, dándole una personalidad distinta para acompañar su mecánica de lucha estricta y tradicional que devuelve a esta franquicia parte de su antigua gloria.

Street Fighter 6 no se ve muy diferente de su predecesor, pero casi todo está en los detalles. Esto comienza con la presentación que está cubierta de graffiti y tiene un estilo mucho más honesto con el nombre y más colorido y visualmente emocionante. Este sencillo menú principal de tres partes configurado con ritmos bajos de hip hop es mucho más limpio y eficiente que Street Fighter 5, que era una monstruosidad con demasiados cuadros sencillos y ventanas emergentes molestas.

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Los combos de Manon son muy elegantes.

Este tema más apto marca la pauta para su gama más amplia de opciones, y va mucho más allá de su tutorial más detallado y simplificado. Las entradas de botones en la lista de comandos ahora se pueden cambiar a los símbolos reales en el controlador, lo cual es útil para aquellos que no tienen los diferentes íconos de puñetazos y patadas grabados en sus cerebros.

Las guías de personajes no solo están escritas con personalidad, sino que en realidad son más complejas e interactivas esta vez. Esto hace que el aprendizaje de un personaje sea significativamente más fácil, algo que también se ve favorecido por la breve descripción que detalla lo que hace cada ataque y los videos extremadamente útiles que se reproducen en la lista de movimientos de cada luchador que muestran esos ataques en acción. Las pruebas combinadas también se han mejorado a través de ejemplos breves que describen de manera más clara cómo realizar el malabarismo en cuestión e incluso se clasifican por dificultad, lo que es útil para jugadores de todos los niveles.

Las nuevas opciones de control que admiten machacadores de botones y simplifican los comandos son características fáciles de señalar como evidencia de la accesibilidad mejorada de Street Fighter 6, pero son solo un vistazo del trabajo que Capcom ha hecho para hacer que Street Fighter sea más atractivo y moderno. Sin embargo, aún queda trabajo por hacer. Un esquema de control intermedio al estilo de Mortal Kombat con movimientos de joystick más simples ayudaría a cerrar la enorme brecha de complejidad entre los esquemas de control Moderno y Clásico. Además, la falta de datos de fotogramas de fácil acceso dificulta discernir claramente qué es bueno para castigar qué. Y aunque sigue siendo excelente en general, el tutorial aún podría ser un poco más interactivo. Pero estas deficiencias son parte de un paquete sólido que está más orientado a los jugadores que no crecieron jugando Street Fighter en las salas de juegos.

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Seguro que a Juri le gusta patear.

Street Fighter 6 también está diseñado para jugadores competitivos y tiene la mecánica para demostrarlo. El sistema Drive es la nueva mecánica fundamental que está en el corazón de su profundidad y es otro indicador que ayuda a los jugadores a la ofensiva y a la defensiva. Drive Impacts son explosiones blindadas similares a Focus Attack que son excelentes no solo para rociar la pantalla con pintura de color que coincida con el personaje, sino también para escapar de la presión y crear aberturas contra un enemigo que está acorralado en la esquina. Drive Parries es lo opuesto, ya que los jugadores gastan metro para parar golpes y hacerlo perfectamente puede hacer que algunos movimientos sean más fáciles de castigar.

La interacción entre estos dos sistemas simples agrega más matices a las peleas y se sientan junto con el sistema Drive Reversal que actúa como un bloque de empuje y Drive Rushes que son para veteranos que quieren gastar la barra para lanzarse rápidamente o realizar combos más complejos. Los especiales mejorados llamados ataques Overdrive también se basan en este mismo medidor, por lo que, si bien puede parecer mucho, todo está entretejido maravillosamente. A diferencia de los sistemas V-Skill y V-Trigger mal explicados en Street Fighter 5, el sistema Drive es universal y en capas de una manera en la que es fácil comprender los conceptos básicos y avanzar gradualmente desde allí. Drive Impacts es el primer aspecto llamativo que debe aprender antes de pasar a los sistemas más complicados a medida que pasa el tiempo. Esta rampa hace que no sea desalentador comenzar desde el principio, y sus sutilezas significan que hay mucho en lo que profundizar después de eso.

La lista en sí que utiliza estas herramientas es una buena combinación de luchadores clásicos y nuevos que se adaptan a todo tipo de estilos de juego. Desde el estado de Kimberly como una diosa de la carrera hasta la especialidad de Marisa como tanque que inflige daño y la posición de JP como zonificador, cada nuevo personaje es distinto tanto visual como mecánicamente, mientras que los suplentes han sido retocados y se les han dado algunas características nuevas. Este elenco inevitablemente se duplicará con el tiempo, pero este es un punto de partida sólido y completo.

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Las peleas en World Tour no siempre son duelos de uno contra uno.

Los jugadores también crean su propio luchador para el modo World Tour similar a un juego de rol, y aunque es una idea decente, es un desastre feo y mal construido que pierde por completo lo que hace de Street Fighter 6 un gran juego. Los juegos de lucha están dictados por estar en un campo de juego parejo y el sistema de nivelación equivocado desequilibra todo eso. Las batallas son extremadamente difíciles o baratas debido a las barras de salud infladas o absolutamente ningún desafío. Las misiones generalmente tampoco brindan experiencia, por lo que pelear peleas básicas después de cada misión principal es una necesidad tediosa que alarga artificialmente la ya larga campaña.

Los otros aspectos de los juegos de rol tienen fallas similares. El sistema de equipamiento es limitado y está repleto de ropa que no te queda bien que es aburrida y difícilmente, en su mayor parte, parece ropa de lucha callejera. Construir un combatiente es una idea sólida que se ve en otros juegos de lucha: existe un atractivo para crear un híbrido de Luke, Marisa y Chun-Li que pueda moverse con fluidez entre diferentes estilos de juego, pero World Tour también contiene tanto que es difícil de conseguir. cualquier comprensión de los sistemas más amplios. Distribuye la mecánica principal muy lentamente y la convierte en una forma increíblemente aburrida y terrible de aprender el juego. Un puñado de misiones enseña a los jugadores sus sistemas (como su minijuego creativo para hacer pizza y tres NPC centrados en tutoriales), pero la mayoría no lo hace y todos están vinculados a un luchador cojo que se burla de la profundidad del juego.

La mayoría de estas misiones son de naturaleza servil y generalmente hacen que los jugadores corran de un lado a otro antes de verse atrapados en una pelea superficial. El personaje del jugador tampoco habla nunca, por lo que siempre son conversaciones demasiado largas y unilaterales que no tienen un significado real. El latido narrativo también se resiente de este mudo protagonista ya que resulta estridentemente incómodo cuando el principal catalizador de la historia no tiene nada que aportar. Tampoco ayuda que la historia sea extremadamente predecible, tenga un ritmo atroz y presente a su villano principal en los últimos 30 minutos.

Capcom fracasó cuando intentó emular el enfoque de NetherRealm Studios con el modo historia de Street Fighter 5, y aunque es noble ir en una dirección completamente diferente, este juego de rol tiene un diseño horrible. La escalera de arcade tradicional de Street Fighter 6 y el modo casual Extreme Battle no ofrecen mucho a los jugadores en solitario, pero esta experiencia más desarrollada es aún peor porque es una pérdida de tiempo activa.

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En Battle Hub, puedes jugar un videojuego dentro de un videojuego.

El avatar de World Tour al menos se puede llevar en línea al Battle Hub, que está mucho más en línea con los ideales centrales de Street Fighter. Mientras que un menú más convencional lleva a los jugadores directamente a los partidos, Battle Hub es un espacio en línea donde los jugadores pueden reunirse para desafiarse entre sí en los quioscos, jugar juegos clásicos de Capcom, comprar equipo, tomar fotos y simplemente pasar el rato. No es esencial, pero su capacidad para crecer con el tiempo y potencialmente evocar los días de gloria de la sala de juegos lo convierte en una adición decente (aunque algo ignorable).

Revisión de Street Fighter 6: el veredicto final

Street Fighter 6 es una secuela redentora que es más completa y tiene un estilo distinto. Street Fighter 5 eventualmente mejoró, pero Street Fighter 6 salió por la puerta con un conjunto de mecánicas profundas con formas más intuitivas de aprender y dominarlas todas. Faltan los modos para un jugador y, en el caso de World Tour, son desastrosos, pero es un juego de lucha fuerte que tiene un gran impacto.

Positivos y negativos

  • Los tutoriales interactivos son completos y guían a los jugadores a través de cada mecánica y personaje.

  • El sistema Drive es fácil de entender, pero está lleno de profundidad y tiene múltiples capas.

  • Estilo distintivo lleno de neón y hip hop que evoca la parte “Street” de su nombre

  • La lista tiene una buena combinación de recién llegados y caras conocidas que tienen estilos de juego únicos.

  • World Tour es demasiado largo, con un ritmo abismal, aburrido, feo, mal equilibrado y una completa pérdida de tiempo.

  • Los modos Solo son débiles y subdesarrollados


Divulgación: el editor proporcionó una copia de PlayStation 5 para nuestra revisión de Street Fighter 6. Revisado en la versión 1.000.000.