Posizioni della Guida alle Sei Sfere

Dopo che il gruppo ha acquisito la nave, il mondo si apre ancora di più. I luoghi che prima erano inaccessibili ora possono essere raggiunti, e questo significa che è tempo di esplorare. Per raggiungere effettivamente Baramos, l'eroe dovrà trovare sei sfere sparse per il regno.

Avere il Flauto Eco semplifica la ricerca, così come la chiave definitiva. Una volta acquisiti questi oggetti, il giocatore non ha bisogno di cercare le sfere in un ordine specifico. L'ordine riportato di seguito è la progressione che abbiamo fatto durante il tempo trascorso giocando a Dragon Quest III HD-2D Remake per la recensione.

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Sfera verde

La sfera verde si trova a Theddon. Theddon è una città che ha una vita notturna attiva ma è piuttosto morta durante il giorno. Durante il giorno, il gruppo può sgattaiolare in giro per la città e avere la sensazione che potrebbe esserci qualcosa che vale la pena controllare nella cella della prigione di notte. Il problema è che, di notte, il prigioniero è troppo lontano per parlare e una guardia blocca l'apertura nel muro. Questo è un problema facile da risolvere con la chiave definitiva. Basta attraversare la porta di notte e parlare con il prigioniero.

Almeno questo era facile nelle versioni precedenti di Dragon Quest III. Quando l'eroe parla con il prigioniero, questi viene attaccato da tre Fuochi Morenti e Tre Fantasmi. Questa può essere una battaglia lunga perché i Dying Fires adorano evocare mostri aggiuntivi. Il combattimento può essere impegnativo a causa dell'afflusso infinito di Fuochi Morenti, ma dare priorità alla guarigione e mantenere la Barriera Magica aiuta molto. Al termine del combattimento, l'eroe riceve la sfera verde dal prigioniero.

Sfera blu

Ora che l'eroe ha la chiave definitiva, è ora di tornare da Lanson. C'è un grande edificio dall'aspetto ufficiale nella parte settentrionale della città. Entra dalla porta centrale e parla con il prete, che avviserà il gruppo che li aspetta una grande prova per mettere alla prova il loro coraggio, ma questa è una sfida che può essere affrontata solo da soli.

È consigliabile dotare l'eroe di una buona scorta di oggetti curativi, anche se a questo punto del gioco probabilmente hanno qualche magia curativa decente. Sono consigliabili accessori che prevengono gli effetti di stato ed è utile avere un potente boomerang per incontri casuali. Assicurati solo di avere anche una buona arma per attacco singolo per il boss. L'eroe dovrà attraversare il deserto per raggiungere la Marina di Gaia.

La Marina di Gaia è abitata da mostri ben al di sotto della forza del gruppo, ma che possono risultare un po' più impegnativi durante un viaggio in solitaria. Avere un potente boomerang aiuta molto con gli incontri casuali e poiché questa particolare versione di Dragon Quest III ripristina HP e MP quando il personaggio guadagna un livello, è consigliabile prima di entrare nella camera che contiene la sfera per macinare fino al livello successivo appena prima di entrare. Il percorso verso la sfera è piuttosto semplice. Al piano inferiore ci sono due percorsi. Il percorso corretto per la sfera è quello in alto. Come in pochi altri casi, quando un oggetto importante sta per essere acquisito, un nuovo combattimento contro un boss alza la sua brutta testa.

Questo capo è il Chiromante. Il Chiromante di solito ha un Mad Vlad che lo assiste, ed è consigliabile eliminare il Mad Vlad poiché questo spesso farà sprecare un'azione al Chiromante lanciando Zing, che di solito non funziona. Questo combattimento può essere impegnativo a meno che il giocatore non lo affronti in questo modo, ovvero utilizzando Zapple nei turni offensivi e Meditazione quando gli HP diminuiscono.

Il Chiromante si rigenera e gli attacchi basati sulla Scarica colpiscono abbastanza forte da far sì che la sua guarigione non vanifichi gli sforzi del giocatore. Dopo che la schiena del Chiromante è stata rotta, l'eroe è libero di prendere la sfera blu e qualunque cosa si trovi negli scrigni del tesoro.

Sfera viola

Jipang ha una terribile tradizione di sacrificare le donne al demone Orochi. Quando il gruppo arriva a Jipang vengono a conoscenza di questo evento, ma il sacrificio viene ritardato perché Yayoi, la fanciulla che ha un futuro come cibo per i draghi, è scomparsa. Poiché l'eroe tende a lasciarsi coinvolgere in tali questioni, è meglio esplorare Jipang per vedere dove è andato. C'è una cantina nella parte nord-occidentale di Jipang, e se l'eroe controlla attentamente ogni barile, pentola e cesto, Yayou verrà trovato nascosto in un cesto in quella cantina. Avvisa l'eroe che la bestia vive in una grotta a est, quindi è ora di andare a est e uccidere alcuni Orochi.

Arrivare a Orochi è piuttosto semplice. Viaggia lungo il primo piano e quando il gruppo scende al secondo livello, prendi il percorso est per la lotta contro il boss, anche se ci sono altre cose degne di nota nelle altre direzioni. Il combattimento con Orochi può essere impegnativo, ma come la maggior parte dei combattimenti in questo gioco, una combinazione di Kasap, Insulate, Kabuff e Oomph può rendere le cose più facili. Una volta vinto il combattimento, il demone malconcio si ritira attraverso un portale, che se il gruppo lo segue, si troverà nell'edificio principale di Jipang. È consigliabile che il gruppo guarisca prima di continuare, il che può includere una deviazione alla vicina Locanda del Viandante tramite Zoom. Dopo che la festa è guarita, è tempo di vedere cosa sta succedendo.

Al ritorno a Jipang, Himiko parla telepaticamente all'eroe, affermando che l'eroe è l'unico che ha visto la sua vera forma e che risparmierà la vita del gruppo in cambio del silenzio. Sembra un buon affare, ma per progredire nella storia è tempo di combattere Orochi nel round 2. Dopo che Orochi è stato sconfitto definitivamente, l'eroe ora ha la sfera viola.

Sfera Rossa

Questa è la ricerca della sfera più impegnativa finora. Stavo solo scherzando. Vai alla tana dei pirati e cerca una statua del pirata con una luce rossa che emette dalla base. Interagisci con la statua per spostarla, scendi le scale e prendi le casse del tesoro e la sfera rossa.

Sfera gialla

La sfera gialla è un'altra sfera facile da ottenere, poiché richiede un po' di azione da parte del giocatore ma soprattutto solo attesa. Navigando a nord di Romaria, sulla costa sinistra si vedrà l'icona di una piccola città. Entrando in questa piccola località inizialmente conosciuta come ???, il gruppo incontrerà un uomo che vuole costruire una città ma afferma di aver bisogno dell'aiuto di un commerciante per farlo. Se il giocatore ha un commerciante nel gruppo, può semplicemente cederglielo, ma ciò è altamente sconsigliabile poiché questo commerciante rimarrà parte della città per sempre. L'approccio migliore è eseguire lo zoom su Aliahan, andare al Party Planning Place di Patty, creare un nuovo personaggio commerciante e scambiare un membro del gruppo con il commerciante, tornare indietro su ??? per riportare il commerciante di livello 1 e tornare ad Aliahan per prendere il membro del gruppo abbandonato.

Abbiamo chiamato il nostro commerciante Nettie, quindi ??? è stata ribattezzata Nettieburg. Il giocatore dovrà controllare periodicamente Nettieburg, ma il gioco invierà dei promemoria che ora potrebbe essere un buon momento per controllare Nettieburg e vedere cosa sta succedendo. Vai lì ogni volta che lo fa e alla fine le cose cambieranno.

Si scopre che avere un commerciante affamato di soldi responsabile dello sviluppo della città non è stata la migliore idea poiché i cittadini ne avevano abbastanza delle truffe sui prezzi di Nettie e l'hanno rinchiusa. Durante una visita a Nettie nella sua cella, parla di un tesoro nascosto dietro la grande sedia della sua villa. Vai lì e controlla cosa c'è dietro la sedia e la sfera gialla ora è tua.

Sfera d'argento

La sfera d'argento è la sfera più estenuante da ottenere e, a differenza della sfera rossa, questa volta lo facciamo sul serio. Dopo che l'eroe ha acquisito la Mannaia della Montagna, è tempo di navigare a sud da Ashem verso il vulcano, anch'esso a est di Ibis. L'eroe deve camminare fino al vulcano e lanciarvi dentro la mannaia da montagna, ma ora è il momento per un altro di quei nuovi combattimenti contro i boss. Il Garboyle è un avversario formidabile.

Può eseguire fino a tre azioni nei suoi turni, tra cui Frizzle, Boom e Burning Gas, che possono paralizzare più membri del gruppo. Mantenere alta la difesa magica attraverso la Barriera Magica è importante, così come curare spesso. Lo Swoosh sembra funzionare piuttosto bene contro di lui. Al termine del combattimento, la Mannaia da Montagna viene lanciata nel vulcano, provocando un'eruzione. Perché lanciare spade nei vulcani li fa eruttare.

Ora che la lava si è indurita, il gruppo può attraversare il sentiero appena formato sull'acqua fino alle Fauci del Necrogrond. Questo è un grande dungeon ed è pieno di mostri che possono attaccare due volte per round, lanciare Thwack, respirare gas infuocato e lanciare incantesimi che possono danneggiare l'intero gruppo. Il rimbalzo è un altro incantesimo divertente che alcuni mostri hanno a loro disposizione.

Se il giocatore si è divertito fino a questo punto, questo è il picco di difficoltà più grande finora. Per fortuna, gli Slime di metallo liquido sono abbastanza comuni e, sebbene abbiano una propensione a scappare, il fatto che l'eroe usi Flacon Slash aiuta e se c'è un mostro attaccabrighe nel gruppo, usa Monster Pile-On per aumentare le possibilità di ottenere quei 12k pagamento dei punti esperienza. Gli artisti marziali possono usare Critical Claim o Multifists contro le banche di esperienza del metallo, mentre i guerrieri possono usare Multislice o Metal Slash.

Dopo aver attraversato le Fauci del Necrogrond, a est c'è il Santuario del Necrogrond. Andate lì e prendete la sfera d'argento.

Il profitto

Ora che l'eroe ha tutte e sei le sfere, la domanda è cosa farne. C'è un'isola coperta di neve a sud. Andate lì e visitate il Santuario dell'Everbird. Posiziona le sfere sul piedistallo per risvegliare Ramia e ora il giocatore ha i mezzi per raggiungere Baramos.

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