Comment terminer Tender Valley dans FFXIV: Dawntrail

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La fin de Final Fantasy XIV propose une multitude d'activités différentes auxquelles participer, mais il n'y a rien de plus répétitif que vous ferez presque quotidiennement que les roulettes expertes. Voici les donjons de niveau 100 pour

Final Fantasy XIV : Le Sentier de l'aube

qui n'en propose actuellement que trois. Selon les joueurs qui font la queue, vous en aurez un différent, et ils sont étonnamment difficiles, du moins par rapport à la façon dont ils étaient gérés dans le passé. En raison du niveau de difficulté accru, certains joueurs peuvent avoir des difficultés avec certaines mécaniques, mais c'est pourquoi nous sommes là, pour vous montrer la voie.

Tendeur de barriques

Le premier boss apparaît très tôt dans le donjon et ne comporte qu'une poignée de mécanismes dont il faut se souvenir.

Soufflet barbelé:Il s'agit d'une attaque à l'échelle du raid qui infligera une quantité modérée de dégâts à tout le monde.

Aiguilles lourdes: Barreltender va agrandir huit tranches de cônes protéiformes. Trois ensembles seront appariés les uns aux autres tandis qu'un autre sera brisé. Ces cônes s'agrandiront à la fin du lancer, alors cherchez simplement le plus grand espace et placez-vous entre les cônes.

Goutte tendre: Des cactus tomberont du ciel. Il y en aura deux types différents : l'un avec des pointes qui en sortent et une jolie petite fleur rose sur le dessus, et l'autre qui est stérile. Votre objectif est de chercher les cactus stériles car ils ont un rayon beaucoup plus petit. Cela est généralement associé à un recul, et presque toujours deux des coins de l'arène sont sûrs (ceux avec les cactus sans pointes).

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Piquant à droite/à gauche:Bartender apparaîtra pour fendre la moitié de la pièce, mais c'est un semi-jebait. Au dernier moment, son fendage de la moitié de la pièce se transformera en fendage à 300 degrés, seule sa droite ou sa gauche directe étant le point sûr.

Aiguilles lourdes + Goutte tendre:Plus tard dans le combat, il combinera ces deux mécaniques au lieu d'associer cette dernière à un recul. Résolvez d'abord les aiguilles lourdes, puis passez aux bons cactus Tender Drop.

Succulent Stomp:Il s'agit d'une simple pile à coup unique qui est résolue en regroupant tout le monde, ou si elle est sur le tank, il peut invulner.

Anthracite

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Anthrabomb (Gris):L'Anthracite tirera trois bombes différentes qui s'agrandiront lorsqu'elles atterriront sur le terrain. Trouvez simplement les nombreux espaces que les bombes n'atteindront pas.

Anthrabomb (Jaune): C'est là que les choses se compliquent un peu. Anthracite va tirer une bombe dans l'un des quatre trous de l'arène. Selon le trou dans lequel il la tire, les évents sur les côtés de l'arène feront des AOE en ligne. Ainsi, par exemple, si la bombe entre dans le trou rouge, cela signifie que les évents du côté ouest de l'arène exploseront à travers le terrain. Si elle entre dans le trou bleu, le côté est sera dangereux.

Anthrabomb (Gris + Jaune):Comme vous pouvez l'imaginer, ces deux indicateurs sont combinés, vous devrez donc trouver le bon espace pour vous tenir d'abord avec la ligne AOE puis la circulaire.

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Combustion carbonée:Un raid simple qui doit être protégé et atténué.

Carniflagration:Ce n'est qu'un titre fantaisiste pour faire le combo Antrabomb trois fois. À la fin de la troisième fois, cependant, vous recevrez une AOE personnelle. Écartez-vous simplement pour éviter les chevauchements. Heureusement, les Antrabombs se résolvent avant l'attaque personnelle, vous n'avez donc pas à vous soucier des chevauchements jusqu'à ce que les bombes aient été résolues.

Charbons brûlants:Une AOE de pile qui doit être absorbée en groupe, ou si le tank l'a, simplement atténuée.

Le claquement de cheminée:Un tankbuster sur celui qui a le plus d'inimitié. Il ne fait pas beaucoup de dégâts à moins que vous n'ayez beaucoup de stacks de vulnérabilité, donc je garderais la plupart de vos grosses atténuations pour les monstres à venir.

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Le plus grand serpent de Tural

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Un visage familier de Shadowbringers, le plus grand serpent de Tural est un ancien être sans membres qui est l'un des boss les plus difficiles que vous affronterez dans un donjon, mais il n'a en réalité que quelques mécanismes dont vous devez vous soucier. Cela dit, échouer à un de ces mécanismes tuera instantanément l'utilisateur, alors soyez prudent.

Tulidiaster douteux:Il y a une règle pour tout boss : il commencera soit avec un tankbuster, soit avec un raid global. Dans ce cas, c'est la deuxième option, alors utilisez simplement un bouclier et soignez-le.

Conseil gonflable: Quatre clones du serpent apparaîtront. Selon l'endroit où ils regardent, ils feront une ligne AOE dans cette direction (ainsi que derrière eux). Il n'y a pas de moyen simple de deviner le premier autrement qu'en le regardant.

Cris de fureur: Il s'agit d'une zone d'effet de tank qui peut couper si quelqu'un d'autre se trouve à l'intérieur. Le tank doit atténuer cela même si cela ne fait pas beaucoup de dégâts s'il n'a pas de cumul de vulnérabilité.

Bouncy Council (partie 2):Ces clones de serpents auront un indicateur différent sous eux.k Au lieu d'une ligne AOE, ils placeront plutôt une grande AOE sous leur corps. Trouvez le seul coin sûr pour cette rencontre.

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Le plus grand labyrinthe: C'est ce qui cause le plus de morts dans ce combat. Vous vous souvenez du raid Deltascape V3.0 de Stormblood ? Eh bien, c'est la même idée générale. Vous devez atteindre la tuile circulaire dans le coin en un seul mouvement. Vous devrez trouver le bon tapis roulant pour vous y rendre. Il existe un moyen simple de le comprendre. Beaucoup de gens essaieront de commencer par le milieu, mais il y a tout simplement trop de combinaisons pour le comprendre (même si c'est encore loin d'être impossible à faire. Regardez simplement votre tuile de point final et remontez dans le temps. Il n'y a qu'une seule tuile à côté qui pointe vers elle, vous devez donc simplement trouver ce qui se connecte à celle-ci et vous frayer un chemin vers le centre.

Conseil rebondissant (partie 3):Comme vous vous en doutez probablement, les deux premiers clones de Bouncy Council ont été combinés. C'est un peu plus facile à comprendre, car deux des clones circulaires AOE occuperont la moitié de l'arène. Cela signifie que vous devez simplement déterminer où pointent les trois autres clones et vous positionner dans un endroit sûr.

Invocation humide: Une boue humide géante apparaîtra et un marqueur de pile sera attribué à quelqu'un au hasard. Tout le monde devra se regrouper pour partager les dégâts, puis se déplacer dans la même direction, idéalement juste à côté de l'endroit où vous avez été touché. La boue déposera une flaque sur le groupe qui vous donnera un debuff si vous marchez dedans, alors évitez-la comme la peste et essayez de concentrer les trois piles les unes à côté des autres pour boucler une section de la carte. À la fin des trois piles, le boss fera un renversement depuis l'un des coins. Si les flaques sont empilées ensemble, vous devriez pouvoir être repoussé dans un endroit sûr ou utiliser votre immunité au renversement.

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Bouncy Council (partie 4): Juste au moment où vous pensiez que c'était fini, il y en a encore un autre. Ce sera le même que la partie 3, mais à la fin, il y aura plusieurs AOE circulaires apparaissant d'un des coins de l'arène et se déplaçant lentement. Si vous avez fait des raids, vous savez qu'il s'agit essentiellement d'exaflammes, donc lorsque la première se déclenche, déplacez-vous dedans et vous serez en sécurité pour le reste de la mécanique. À la fin, tout le monde recevra une AOE personnelle qu'il faudra absorber seul.

Et c'est tout ce que vous devez savoir pour terminer Tender Valley. C'est l'un de nos donjons préférés de l'extension, impliquant des mécanismes plutôt créatifs pour un donjon.

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