Los juegos de acción de personajes no son exactamente lo más popular en este momento, y muchos desarrolladores AAA se han alejado de los sistemas de combate complejos centrados en el estilo, la expresión y la profundidad. Morbid Metal se siente como una respuesta a esa brecha de un equipo más pequeño, y es una maravilla jugarlo.
Tuve la oportunidad de hablar con el creador del estudio y director creativo de Morbid Metal, Felix Schade, sobre el largo viaje de Screen Juice hasta su lanzamiento, el diseño detrás de su movimiento y flujo de combate, y las ideas que dan forma a su desarrollo continuo.
Felix Schade habla de metal mórbido
Nota: Las preguntas para esta entrevista se enviaron antes del lanzamiento de Morbid Metal.
Quedé realmente impresionado con la demostración de Morbid Metal el año pasado, y es genial ver que el título finalmente ingresa al acceso anticipado. ¿Cómo se sienten usted y el equipo al alcanzar este hito?
Felix Schade (Director del juego – Dying Light): Honestamente, es un sentimiento tan surrealista. He estado trabajando en este proyecto durante casi 9 años, los últimos 3 con el increíble equipo de Screen Juice, y finalmente ver Morbid Metal en manos de los jugadores es una sensación fantástica. ¡Estamos muy felices!
Para cualquiera que todavía no esté familiarizado con Morbid Metal, ¿cómo lo describirías tanto para los fans de la acción como de los roguelike?
Morbid Metal es un roguelite de acción de personajes en el que los jugadores pueden cambiar de forma entre personajes para masacrar a sus enemigos con elegantes combos. Los jugadores asumen el papel de lo más nuevo de una línea duradera de IA que se está entrenando para ser el próximo paso evolutivo de la humanidad. Se trata de romper con este ciclo aparentemente interminable de violencia, en el que los jugadores derrotan a sus predecesores y aprenden de sus iteraciones anteriores para volverse más fuertes con cada carrera. Dominan su plantilla de cambios de forma y su estilo de combate mientras forjan sus propios estilos de juego con configuraciones poderosas.
Como alguien que ha jugado juegos de acción desde muy joven, estoy muy feliz de ver cuánta atención se pone en la maniobrabilidad rápida tanto durante el combate como fuera de él. ¿Moverse rápidamente siempre fue una prioridad? ¿Cómo se diseñan encuentros que animen a los jugadores a reducir la velocidad cuando sea necesario?
El movimiento rápido es en realidad algo que se ha desarrollado con el tiempo. En versiones anteriores del proyecto, no había carreras de velocidad, ni ganchos de agarre ni plataformas de rebote. Estos se han desarrollado con el tiempo, ya que sentimos que el ritmo entre el combate y el movimiento era bastante contrario. La desaceleración se produce principalmente en las fases entre encuentros de combate, cuando los jugadores encuentran nuevos Protocolos o Corporas y tienen que tomar decisiones que definen la carrera para sus versiones de actualización.
También soy un gran admirador de cómo se pueden realizar ataques especiales en el aire. ¿Fue un desafío hacer que esto funcionara de manera consistente en diferentes estados de carácter?
Fue una pequeña batalla con algunos errores aquí y allá, pero en realidad no fue un gran desafío lograr que también funcionaran en el aire.
Estoy seguro de que después de cierto punto, los jugadores habrán desbloqueado una cantidad significativa de metaprogresión. ¿Cómo abordas el equilibrio del juego una vez que los jugadores empiezan a ser mucho más poderosos?
Eso es algo que estamos abordando con una de nuestras primeras actualizaciones. Pero no quiero estropear la diversión todavía.
La estructura del mapa y la progresión general me recordaron un poco a juegos como Returnal, que disfruté mucho. ¿Hubo influencias de títulos similares que ayudaron a dar forma a su enfoque de la estructura y el ritmo?
El retorno fue una gran influencia en lo que respecta a la estructura mundial. Si bien sigue siendo claramente diferente, sus inspiraciones definitivamente se pueden sentir en Morbid Metal.
Me encanta la mecánica de cambio de personaje y el potencial que ofrece para cancelar combos. ¿Hasta dónde pueden llevar esto los jugadores en términos de expresión combinada y cuántos personajes en total deberíamos esperar para la versión 1.0?
Sin nombrar números concretos, buscamos expandir la lista de personajes y mover conjuntos durante el acceso temprano para permitir a los jugadores moldear su estilo de juego y experiencia de combate de la manera que quieran jugar.
Noté lo que parece un guiño a Judgement Cut End de Vergil. ¿Está realmente completo un juego de acción sin al menos un movimiento icónico como ese?
😉
¿Qué hay en el juego de lo que estás realmente orgulloso y qué te gustaría mejorar?
La fluidez del cambio de personaje y la ejecución de habilidades combinadas es de lo que estoy más orgulloso. Fue todo un desafío llevarlo a este estado de fluidez. Dicho esto, todavía necesitamos mejorar muchos aspectos del juego durante el acceso anticipado. Para mí, personalmente, la cantidad de actualizaciones de ejecución y rutas de construcción en el juego actualmente es algo muy importante que me gustaría mejorar. Aunque, lamentablemente, estas cosas necesitan algo de tiempo y pruebas exhaustivas, y solo somos un equipo de 11 personas.
¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar con Ubisoft como editor, especialmente porque no suelen trabajar con títulos de acceso anticipado?
¡Fue genial! Son un socio valioso en este esfuerzo del primer (y el primero) juego del estudio. Somos un equipo joven y contar con un socio con mucha experiencia que nos respalde ha sido muy importante durante toda la producción.
Morbid Metal parece tener un límite de habilidades realmente alto, especialmente con el cambio de personajes y el potencial de combo. ¿Cómo abordan la incorporación para que los nuevos jugadores puedan disfrutar del juego sin sentirse abrumados y, al mismo tiempo, dejar espacio para que los jugadores avanzados realmente impulsen el sistema?
Introducimos a los personajes paso a paso. De esta manera, los jugadores se acostumbran a la sensación general de combate y a la estructura de Morbid Metal antes de ser arrojados al ring y tener que hacer combos de cambio de forma. Además, Morbid Metal, al ser un roguelite, naturalmente permite a los jugadores acostumbrarse y explorar el sistema de combate a su propio ritmo y definir ellos mismos su estilo de juego.
Los juegos de acción suelen inclinarse por ser eficientes o elegantes. ¿Dónde cae Morbid Metal en ese espectro?
Yo diría que depende del jugador. Pueden centrarse en optimizar sus construcciones para que sean eficientes, pero también pueden centrarse más en el lado de la expresión del combate.
Finalmente, ¿cuáles son algunos otros juegos de acción de estudios más pequeños a los que has estado jugando y quieres mencionar?
ENENRA: DΔEMON CORE de Zahid Jeelani y Genokids de Nukefist son excelentes juegos de acción que sin duda recomendaría a los fanáticos del género.
Morbid Metal ya está disponible en acceso anticipado para PC.





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