Como alguien que amaba Olija (2021), escuchar que Thomas Olsson estaba haciendo otro juego de acción me llamó instantáneamente la atención. Las texturas gruesas, los efectos de sonido crujientes y el arte estelar eran fácilmente reconocibles. No es frecuente encontrar un roguelike o roguelite que realmente pruebe algo nuevo y lo consiga.
Forestrike es precisamente eso: brinda a los jugadores oportunidades prácticamente infinitas para perfeccionar un encuentro de combate antes de enfrentarlo de verdad. Para hablar sobre el juego, sus influencias y su desarrollo, tuve la oportunidad de entrevistar al propio Thomas Olsson.
Entrevista sobre Forestrike con Thomas Olsson
Nota: Las preguntas para esta entrevista fueron enviadas antes el lanzamiento de Forestrike.
Forestrike saldrá en unos días. ¿Cómo se siente el equipo, especialmente después de la recepción increíblemente positiva de la demo?
Thomas Olson: En este momento, la mayoría de nosotros estamos metidos en errores, pero definitivamente estamos contentos con nuestro juego y contentos de que a algunas personas les guste mucho.
¿Qué tan orgulloso estás de haber inventado el término “Kung Fu táctico”?
No fue más que una idea táctica.
Equilibrar una habilidad como Previsión debe haber sido un desafío. ¿Cómo se te ocurrió la idea de dejar que los jugadores practiquen todo lo que quieran antes del verdadero negocio?
Básicamente, muchos juegos te hacen repetir la misma coreografía. Hotline Miami y sus sucesoras, o Celeste, por ejemplo. El pequeño giro que aporta Forestrike es que requiere que los jugadores lo reproduzcan de forma consistente.
Esta idea tiene sus raíces en la fantasía de experimentar dos aspectos opuestos de la lucha: experimentar la emoción de los juegos de acción Y la profundidad táctica de los juegos por turnos.
Al principio había un límite en la cantidad de Previsiones que podías hacer, pero un amigo nos recomendó que lo hiciéramos completamente gratis y tenían razón. ¡Era mucho mejor dejar que los jugadores exploraran las peleas libremente!
Cada escuela en Forestrike se siente genuinamente única. Habiendo jugado bastante tiempo, ¿tienes algún favorito?
Solía preferir el Cold Eye por su enfoque de combate muy radical y simple. Pero ahora me gusta más el Mono. Sus técnicas siempre provocan resultados impredecibles, lo que hace que los aspectos emergentes de Forestrike salgan bien.
¿Cuáles son algunas de las técnicas con las que realmente quieres que los jugadores experimenten?
Quiero que los jugadores rompan el juego con combinaciones OP, o con estilo, usando técnicas como Levitación para volar silenciosamente sobre el campo de batalla o Kong Lao, que te permite usar tu sombrero como arma.
También me encanta cuando la gente usa técnicas básicas, como lanzar armas al aire, de maneras inesperadas, y posturas más cosméticas, sólo para expresarse.
Por lo que he jugado, Forestrike también podría funcionar como un título lineal basado en niveles. ¿Siempre estuvo destinado a ser un rogue-lite o fue algo que decidiste explorar durante el desarrollo?
Siempre estuvo destinado a ser un roguelike. Sentimos que la construcción de mazos y la generación de encuentros eran claves para crear un sistema de lucha emergente. Mirando hacia atrás, creo que fue un poco ingenuo pensar que el género resolvería todos nuestros problemas. Pero al final fue una buena dirección.
¿Cuáles son las películas de Kung Fu esenciales que todo el mundo debería ver antes de desarrollar un juego de Kung Fu?
Para mí, las películas de Jackie Chan son las más creativas. La gente suele mencionar las formas en que arma su entorno, pero pocas personas hablan de cómo transforma su postura para interactuar con él de maneras únicas o cambiar las reglas de la pelea. ¿¡Pelearía acostado, a cuatro patas o con los pies pegados a una cinta transportadora pegajosa!? (El Mito.) Si eso no es material de videojuego, no sé qué es.
¿Qué importancia tiene realizar movimientos geniales en un juego de acción? Y gracias por la función “Copiar código de lucha”.
No se necesitan movimientos geniales para hacer un buen juego de acción, pero tenerlos es extremadamente gratificante, ya sea para ritmo, inmersión o autoexpresión.
De nada. ¡Ven y comparte tus códigos en Discord!
Como fanático de BackSlash y Olija, Forestrike se siente como un sucesor espiritual de ambos. ¿Dirías que es una evolución de algunas de las ideas de diseño de esos títulos?
Quizás un poco de Backslash en los estilos de lucha y algo de Olija en su estado de ánimo. También tienen lugar en el mismo universo. Pero las temáticas son radicalmente diferentes. Olija es emocional y sensorial, mientras que Forestrike es exigente y técnico. Y lo más importante, Forestrike lleva la identidad de varias personas, que también le han inyectado su propia visión del juego. Esto es lo que lo hace tan especial en mi opinión.
¿Alguna posibilidad de que alguna vez tengamos una secuela de Olija? Me encantaría tener una excusa para volver a visitar Terraphage de alguna forma.
¡No puedo decir que alguna vez lo haremos! A mí también me encantaría volver a ver a Olija.
Siempre he admirado el diseño de sonido de tus juegos, especialmente los efectos crujientes. ¿Cuál es el secreto detrás de hacer que cada éxito sea tan memorable?
¡Gracias! No grabo la mayoría de los sonidos. Generalmente los recojo en los bancos y, a veces, los modifico hasta que encajan. Para Forestrike, el secreto era combinar sonidos modernos y antiguos extraídos de películas antiguas.
¿Hay algún juego al que hayas estado jugando recientemente y que desearías que más personas probaran?
“Alimenta a mi Mech” de TheManiacMartian.
¿Cómo ha sido volver a trabajar con Devolver Digital?
En general, trabajar con Devolver es fantástico. La gente allí es muy amable y confiamos en ellos.
La demostración de Forestrike tiene actualmente un 90% de críticas positivas en Steam. ¿Cuál es el comentario más común que ha recibido, positivo o constructivo?
Los comentarios de Steam ayudaron con cosas pequeñas, como mejoras en la calidad de vida o, a veces, problemas técnicos. Para mí, es interesante ver cómo la gente percibe nuestro juego, con discusiones sobre la mecánica de previsión, especialmente, que la gente puede interpretar de diferentes maneras. Me gusta que a veces la gente no esté de acuerdo al respecto.
Pero los comentarios más valiosos vinieron de nuestros probadores beta. Algunos de ellos destrozaron el juego y señalaron aspectos injustos o inestables del diseño, como técnicas que son demasiado OP, aburridas o comportamientos extraños del enemigo. Hicieron una gran cantidad de trabajo.
Sus comentarios provocaron debates concretos entre los diseñadores, lo que a su vez nos ayudó a solidificar algunos conceptos al comprometernos con algunas decisiones o matizar aspectos más difíciles del juego.
¡Gracias por tu tiempo y buena suerte con el lanzamiento! Como nota final, quería compartirles que les envié un correo electrónico de fan en 2021 después de terminar Olija. Fue fácilmente uno de mis lanzamientos favoritos del año y es un honor entrevistarte ahora sobre tu último trabajo.
¡Gracias! Espero haber respondido a ese correo electrónico en aquel entonces; no recibo muchos de estos y siempre significan mucho para mí. ¡Escribe en cualquier momento!
Forestrike se lanza para PC y Nintendo Switch el 17 de noviembre de 2025.
Si desea ver más guías, noticias o funciones útiles de ., considere agregarnos a sus fuentes preferidas.






DEJA UN COMENTARIO
ESCRIBE AQUÍ